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팡귄랜드/아이디어 수집

[전시][게임] 모마(MOMA)에 전시된 비디오 게임

by 팡귄 2019. 1. 18.

기사링크
https://www.indiepost.co.kr/post/1213

수요일에는 국립현대미술관 서울 에서

[하룬 파로키 우리는 무엇으로 사는가] 전시를
보고 왔습니다. 가장 먼저 본 것은

[평행 I – IV] (2012-2014) 시리즈입니다.



영상이 네군데에서 상영되고 있고
천장 위에서 내려온 스피커의 목소리를 들으며
빈백에 기대어 바닥에 다리를 뻗고 볼 수 있는 작품입니다.

너무 놀랍고 재미있었습니다. 한 번 더 보러가고
싶은 생각이 듭니다. 게임 속에서 등장하는
배경과 인물, 배경도 인물도 아닌 중간의 객체에대한 우리의 인식을 꺼내줍니다.
예전에 해리포터 게임이나 텀블레이더를 했던
기억이 새록새록 떠올랐습니다.

플레이어가 갈 수 없는 경계는 투명한 벽처럼
막혀있거나 경로를 이탈했다는 경고음으로
지각할 수 있습니다. 이러한 선택의 한계에 쉽게
순응했던 것 같습니다. 벽이랑 겹쳐지지 않도록
씌어있는 투명 에어백같은 것이 플레이어에게
씌어져있다는 설명 또한 너무나 인상적이었어요. 그 답답함과 불편함, 현실과 가상현실의 구분을 만들어주는 것은 대체로 눈에 보이지 않는 것들이 아니었던 가 생각했습니다.
특히 기억에 남는 것은 주인공도 중요 단서를 가진 인물도 아닌 배경과 인물 사이의 인물에 대하여 주목한 점입니다. 공격도 대화도 걸 수 없이 그 어떠한 장애물보다 강하고 무너뜨릴 수 없는 존재였고 반복되는 행동은 때로는 두려움을 느끼게 했었는데 그 이유를 생각하게 해주었습니다.
반복되는 알고리즘에 따라 비합리적인 행동을 반복할 수 밖에 없는 점원 캐릭터에 대한 관찰도 너무나 매력적입니다. 총을 든 주인공을 보면 가게를 뛰쳐 나가야하지만 가게를 나가면 돌아오는 알고리즘이 작동하여 다시 가게로 걸어 들어옵니다.
나무. 나무의 묘사에 대한 발전과정에서
선과 대각선의 픽셀로 배경에 그치던 장애물의 나무가 통과할 수 있는 대상, 지나치는 행동엥 의해 흔들리는 대상이 되기까지는 기술의 발전보다 다른 것이 큰 역할을 하지 않았나 싶습니다.
현실을 사실감있게 재현하겠다는 의지가 아니라 대상에 대한 인식과 진심어린 애정이 있지 않았을까 낭만적인 생각까지 해보게 되었습니다.

그리고 어제 대학로 아르코 미술관에서 또 놀라운 전시를 보게 됩니다.



현재 2개의 전시가 진행중인데
그중 2층에서 진행되고 있는
[더블 네거티브:화이트 큐브에서 넷플릭스까지]
이 전시에서

강정석 <GAME I : Speedeum Any% PB>
게임 스트리밍 영상이 나오면서
트와이스의 직캠과 이미지가 등장합니다.
아주 놀라운 비디오입니다.
넋을 읽고 무려 30분짜리 영상인데도
푹 빠져서 보았습니다.


"아바타에 탑승한 순간, 바로 등을 돌려
당신이 있던 반대쪽을 바라본 적이 있나요?
거기에 당신이 없다는 사실을 알 수 있었나요?"

시나리오 라고 해야하는지 모르지만
영상의 스크립트도 배부해주고 있어서
들고 왔습니다.

그래서 뜻밖에 비디오 게임의 역사와
가상현실의 틀이 어떻게 만들어져 왔는지가
궁금해지기 시작했습니다.

틈틈히 공부해보고 싶을 정도로 매력있습니다.
그렇게 검색하다가
모마에 일찍이 이런 전시가 있었다니
신기해서 기사를 링크를 여기로 가져왔습니다.

전시 후기를 곧 올려야겠네요.

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